Chińczyk matematyczny ...

Zasady i przebieg gry

Chińczyk Matematyczny, to wielkoformatowa dydaktyczna gra planszowa, która łączy elementy strategii, wiedzy matematycznej i zabawy w formie rywalizacji.  

W rozgrywce może wziąć udział od 2 do 4 drużyn uczniowskich.

Rozgrywka prowadzona jest na planszy z użyciem pionków (cztery zestawy po cztery sztuki w czterech różnych kolorach) i wirtualnej kostki do gry, umożliwiającej losowanie liczb w przedziale 1-10.

Nad prawidłowym przebiegiem rozgrywki czuwa sędzia oraz sztab techniczny.

Do każdego pola na planszy przyporządkowane jest losowo zadanie matematyczne, które zespół musi rozwiązać i udzielić na nie odpowiedzi w określonym czasie – 20s, aby mieć szansę wykonania ruchu. Niektóre z pól mają przypisane specjalne atrybuty.

W każdej kolejce dany zespół ma prawo tylko do jednego rzutu kostką z wyjątkiem sytuacji otrzymania premii – dodatkowego rzutu – pole na planszy oznaczone jako (Pi).

Przed rozpoczęciem gry losowane jest  stanowisko, a tym samym kolejność ruchów. Jako pierwsza rozpoczyna grę drużyna, która wylosowała stanowisko czerwone. Losowanie stanowisk odbywa się w dowolny, wcześniej ustalony sposób.

Po losowaniu każdy zespół zajmuje stanowisko i ustala role zawodników (kto rzuca kostką, kto przesuwa pionek na planszy, kto udziela odpowiedzi na pytanie itp.). Stanowiska rozlokowane są wokół planszy.

Na początku rozgrywki piony znajdują się w bazie. Gracze w ustalonej wcześniej kolejności otrzymują pytanie startowe. Odpowiedź na to pytanie upoważnia do wystawienia pierwszego pionka z bazy na pole startowe.  Wystawianie kolejnych pionków z bazy jest możliwe za każdym razem, kiedy zostanie wylosowane pole z napisem START.

Każdorazowo przed przesunięciem pionka na planszy lub jego wystawieniem na pole startowe, zespół otrzymuje pytanie, na które odpowiedź musi zaprezentować w czasie 20 s. Treść zadania jest prezentowana przez sędziego zawodów. Udzielenie prawidłowej odpowiedzi umożliwia przesunięcie pionka na planszy.  Brak odpowiedzi lub odpowiedź nieprawidłowa powodują, że pionek wraca z tego pola do bazy. Sposób prezentacji pytań (zadań) oraz ich forma jest dowolna, ustalona wcześniej przez organizatorów gry.

Pionki mogą nad sobą przeskakiwać. Jeżeli w wyniku ruchu pionek stanie na polu zajmowanym przez inny pionek, należy go tam ustawić. Napotkany pionek należy cofnąć na najbliższe wolne pole pauzy – (Sigma) w przypadku braku takiego pola na obszarze od pionka do bazy, pionek wraca na pole startowe.

Jeżeli pionek stanie na polu oznaczonym (Alfa), przy której znajduje się artefakt  – model bryły, zespół zabiera go i w przyszłości wykorzystuje do wykupienia się z konieczności udzielenia odpowiedzi na wylosowanie pytanie. Decyzja o wykupieniu musi zostać podjęta w czasie przeznaczonym na odpowiedź. Po wykupieniu drużyna oddaje artefakt sędziemu, który ponownie ustawia go na planszy.

Wszystkie pionki należy przeprowadzić z Bazy do Tunelu. Wygrywa drużyna, która zrobi to jako pierwsza i w tym momencie gra się kończy. Kolejne miejsca przyznaje się na podstawie liczby pionów znajdujących się w Tunelu.

Wejście do Tunelu odbywa się po przekroczeniu pola znajdującego się bezpośrednio przed nim bez względu na wyrzuconą liczbę oczek. Pionek po wejściu do Tunelu staje na dowolnym polu i nie bierze udziału w dalszej grze.

Oznaczenia pól:

↑ pole startowe po wyjściu z Bazy, nie ma przypisanego zadania.

Sigma – pole pauzy, nie ma przypisanego zadania.

Pi – premia, zespół otrzymuje drugi rzut kostką w bieżącej kolejce.

Alfa – artefakt, zespół otrzymuje model bryły, który może w przyszłości posłużyć do wykupienia się z konieczności udzielenia odpowiedzi na wylosowanie pytanie.

 

Pomogła nam: